APLIKASI KUIS PEMBELAJARAN PAKAIAN ADAT DAN SENJATA TRADISIONAL INDONESIA DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITME FISHER-YATES SHUFFLE: STUDI KASUS SEKOLAH DASAR NEGERI BENDA BARU III

Micko Putra, - (2015) APLIKASI KUIS PEMBELAJARAN PAKAIAN ADAT DAN SENJATA TRADISIONAL INDONESIA DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITME FISHER-YATES SHUFFLE: STUDI KASUS SEKOLAH DASAR NEGERI BENDA BARU III. Skripsi thesis, Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jakarta.

[img] Text
AWAL.pdf

Download (1MB)
[img] Text
ABSTRAK.pdf

Download (92kB)
[img] Text
BAB 1.pdf

Download (962kB)
[img] Text
BAB 2.pdf
Restricted to Repository UPNVJ Only

Download (1MB)
[img] Text
BAB 3.pdf
Restricted to Repository UPNVJ Only

Download (991kB)
[img] Text
BAB 4.pdf
Restricted to Repository UPNVJ Only

Download (1MB)
[img] Text
BAB 5.pdf

Download (909kB)
[img] Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (957kB)
[img] Text
RIWAYAT HIDUP.pdf
Restricted to Repository UPNVJ Only

Download (21kB)
[img] Text
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Repository UPNVJ Only

Download (1MB)

Abstract

Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui cara membuat aplikasi kuis pembelajaran pakaian adat dan senjata tradisional Indonesia berbasis Android untuk kelas 4 sampai kelas 6 di Sekolah Dasar Negeri Benda Baru III kecamatan Pamulang, kota Tangerang Selatan. Penelitian ini menggunakan metode pemodelan sistem berorientasi objek UML (Unified Modeling Language) dan algoritme Fisher-Yates Shuffle dalam pembuatan yang dimaksud. Hasilnya, aplikasi kuis pembelajaran dengan algoritme tersebut dapat melakukan permutasi acak terhadap sekumpulan data yang ingin diacak, guna membuat bentuk kuis menjadi dinamis, memberikan persaingan yang adil antar pemain, dan mendapatkan bentuk permainan serta pembelajaran yang menarik. Penggunaan algoritme Fisher-Yates Shuffle dalam penelitian ini menunjukkan kualitas kuis yang mampu melakukan permutasi acak terhadap pertanyaan-pertanyaan serta gambar-gambar yang disematkan dalam menu kuisnya. Selain itu penggunaan metode UML di sini dapat memberikan kemampuan menvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun serta mendokumentasikan hasil sistem atau aplikasi yang dibangun dengan OOP (Object Oriented Programming). Di lain pihak, penggunaan HTML5 dan Javascript memberikan suatu gambaran bahwa sebuah aplikasi mobile berbasis Android yaitu aplikasi kuis pembelajaran pakaian adat dan senjata tradisional dapat dibangun secara baik dan dinamis serta implementasi pembelajaran pakaian adat dan senjata tradisional lewat aplikasi yang dibangun dapat memberikan kontribusi terhadap pembelajaran yang interaktif tentang budaya tradisional Indonesia.

Item Type: Thesis (Skripsi)
Additional Information: [No. Panggil: 1110511006] [Ketua Penguji: Yuni Widiastiwi] [Penguji I: Anita Muliawati] [Penguji II (Pembimbing): Bambang Warsuta]
Uncontrolled Keywords: Pakaian Adat dan Senjata Tradisional, UML, Fisher-Yates Shuffle, HTML5, Javascript
Subjects: Q Science > QA Mathematics > QA76 Computer software
Divisions: Fakultas Ilmu Komputer > Program Studi Informatika (S1)
Depositing User: Daniel Parlindungan
Date Deposited: 27 Nov 2019 06:55
Last Modified: 27 Nov 2019 06:55
URI: http://repository.upnvj.ac.id/id/eprint/3423

Actions (login required)

View Item View Item